Das alles gibt es hier zu wissen:
Wenn man mit einem Bleistift zeichnet, kann man radieren. Bei der Arbeit mit Tusche, muss man schon gut aufpassen: Ein Klecks, und das Bild ist verdorben (wenn man Pech hat). Wie sieht es aus, wenn man mit dem Computer „malt“?
Da haben wir eine gute, eine besonders gute und eine schlechte Nachricht.
Zuerst die gute Nachricht: Niemals ist es so leicht, etwas zu korrigieren, wie bei der Arbeit mit dem Computer. Denn es gibt den Befehl „Bearbeiten → Rückgängig“. Den wollen wir jetzt an einem Beispiel erklären.
Hier habe ich zuerst ein Rechteck mit einem Rand gezeichnet,
dann folgte eine elliptische Auswahl,
und die habe ich ausgefüllt.
Klicke ich nun auf „Bearbeiten”, so finde ich da den Befehl „Rückgängig: Füllen”. GIMP hat sich gemerkt, dass der letzte Befehl das Füllen war. Diese Aktion wird rückgängig gemacht, wenn ich den Befehl „Rückgängig” anklicke.
Das Ergebnis siehst du hier: Die Füllung ist verschwunden, und der Zustand, der vorher da war, ist hergestellt: Die Ameisen marschieren um die Auswahl, denn vor dem Füllen hatte ich eine elliptische Auswahl befohlen.
Wenn ich jetzt auf „Bearbeiten” klicke, stellt mir GIMP zwei interessante Befehle zu Verfügung:
Das ist doch bestimmt eine gute Nachricht, oder ?
Es kommt aber noch besser.
Ich kann nämlich nicht nur einen einzelnen Befehl zurückspringen, sondern über eine ganze Reihe von Befehlen. Das verdanken wir in GIMP dem „Journal”.
Hier ist es abgebildet, und du siehst, dass GIMP alle Befehle mitgeschrieben hat, die ich abgeschickt habe. Außerdem wird mir in einem kleinen Bild angezeigt, wie das Bild nach Ausführung des entsprechenden Befehls ausgesehen hatte.
Wenn ich mehrere Schritte zurück springen will, ist das ganz einfach: Ich klicke einfach auf einen Eintrag, und GIMP springt an diese Stelle zurück.
Aber jetzt kommt die schlechte Nachricht.
Alles das nutzt uns nichts, wenn der Computer abstürzt. Denn dann ist alles, was nicht auf einem Datenträger (Festplatte, USB-Stick, SD-Karte usw...) abgespeichert ist, verloren. Solche Computer-Abstürze sind zwar selten, aber mir passieren sie immer dann, wenn ich richtig viel fertig habe und das Bild besonders schön geworden wäre. (Vielleicht bilde ich mir das in meinem Ärger aber auch ein.)
Dagegen hilft nur Vorsicht, und die drei wichtigsten Vorsichtsmaßnahme sind:
Damit ist jetzt der Moment gekommen, um dir den Unterschied zwischen den Befehlen „Speichern“ und „Speichern unter ...“ zu erklären.
Wenn du ein Bild zum ersten Mal abspeicherst, gibt es zwischen den Befehlen gar keinen Unterschied: Du wirst nach dem Dateinamen gefragt und legst fest, auf welchem Laufwerk und in welchem Ordner du speicherst.
Erst wenn du dein Bild zum zweiten, dritten oder wer-weiß-wievielten Mal speicherst, gibt es einen Unterschied. „Speichern” geht nämlich davon aus, dass du das alte Bild überschreiben willst. Es fragt nicht zurück, sondern speichert deine neue Version unter demselben Namen und in demselben Ordner ab wie beim ersten Mal. Das ist schnell und bequem, hat aber den Nachteil, dass die alte Version futsch ist. Wenn du später auf die Idee kommst, die alte Version des Bildes wäre schöner gewesen, hast du Pech. Überschrieben ist überschrieben.
Wenn du also nicht ganz sicher bist, dass deine neue Version des Bildes wirklich besser ist als deine alte Version, solltest du den Befehl „Speichern unter ...” wählen. Dann wirst du nämlich wieder nach dem Dateinamen und dem Ordner gefragt; du kannst einen neuen Namen, zum Beispiel „Tolles Bild Version 2” oder etwas ähnliches, eingeben. So hast du die alte Version von deinem tollen Bild immer noch zur Verfügung – auch dann, wenn dein Computer abstürzt.
Du siehst also: So ein schreckliches Unglück ist auch ein Computer-Absturz nicht – wenn du entsprechend vorsichtig bist und die Regel „abspeichern, abspeichern, abspeichern” beherzigst.
„Wer Ordnung hält, ist zu faul zum Suchen", heißt es.
Im Computer wird so viel gespeichert, dass das Suchen monatelang dauern und dich in den Wahnsinn treiben kann. Deshalb ist es wichtig, zu wissen, wie man beim Abspeichern auf dem Rechner Ordnung halten kann.
In einem Zimmer hast du einen oder mehrere Schränke. Da drin sind Fächer, Schubladen, Kisten und vielleicht Aktenordner, um Sachen geordnet aufzubewahren.
Im Computer speichert man auf Festplatten, CD-Laufwerken, USB-Sticks, SD-Karten und so weiter. Alle diese Dinge nennen wir „Datenträger” oder „Laufwerke”. Sie werden mit einem Buchstaben und dem Doppelpunkt dahinter bezeichnet - „c:” ist das wichtigste Laufwerk, denn damit ist die Festplatte gemeint, die heute in jedem Rechner eingebaut ist. Dann geht es weiter mit „d:”, „e,” „f:” usw. Dabei spielt es keine Rolle, ob du den Buchstaben groß oder klein schreibst (zumindest, wenn du einen Windows-Rechner benutzt).
Auch für die Unterteilungen der Laufwerke gibt es einen einheitlichen Namen: Sie heißen „Ordner”. So einen Ordner kann man sich selbst einrichten, um seine GIMP-Zeichnungen zu speichern. Ich habe mir zum Beispiel auf meiner Festplatte mit dem Laufwerkbuchstaben „c:“ den Ordner „Buch”, und darin den Unterordner „GIMP-Dateien” eingerichtet. Die Ordnerstruktur wird in Windows kurz so geschrieben: „c:\Buch\GIMP-Dateien”. Man nennt so eine Angabe einen „Pfad”.
Zum Abspeichern benutzen wir in GIMP den Menübefehl „Datei → Speichern”. Wenn du das zum ersten Mal machst, öffnet sich das Fenster „Bild speichern”.
Links findest du die Laufwerke und Datenträger, die sich in deinem Computer befinden. Wenn du darauf klickst, erscheinen im Mittelteil alle Ordner dazu. Wenn du nun auf einen Ordner in der Mitte doppelklickst, „springt“ der Ordnername nach oben hinter „In Ordner speichern” und in der Mitte siehst du, was in diesem Ordner schon drin ist (Das können Dateien oder weitere Ordner sein).
Doppelklicke so lange, bis der gewünschte Unterordner hinter „In Ordner speichern” erscheint. Wenn der gewünschte Ordner auf deinem Computer noch nicht vorhanden ist, klickst du auf die Schaltfläche „Ordner anlegen”.
Tippe unter „Name” den Dateinamen, zum Beispiel „Bild1” ein. Oft hängt GIMP automatisch ein „.xcf” an deinen Namen dran. Das ist die Dateierweiterung, an der der Computer erkennt, dass es sich um eine Datei für GIMP handelt. (Wenn du deine Datei noch mit anderen Programmen benutzen willst, brauchst du andere Dateierweiterungen. Dazu dient das „Exportieren”.)
Wenn alles korrekt eingegeben ist, speicherst du dein Bild mit einem Klick auf die Schaltfläche … (na, rate mal ?). Richtig: Speichern.
(Möchtest du dir das auch noch im Video ansehen?
Dann klicke rechts auf das Bild oder nutze den folgenden Link:
www.bilderstroeme.de/Buchvideos/abspeichern.html )
Kannst du Chinesisch?
Ich nicht. Ein Buch in Chinesisch verstehe ich nicht. Es ist für mich eine Ansammlung von Blättern mit Strichen.
So ein Problem gibt es bei Computern auch. Jede Datei ist eigentlich nur eine Ansammlung von Nullen und Einsen („Bit” ist der Fachausdruck dafür), und der Rechner kann nur dann etwas damit anfangen, wenn er weiß, welche Bitkombination was bedeutet. Die Regeln, die er dabei nutzt, bezeichnet man als „Dateiformat”. Bei Bilddateien ist dieser Ausdruck etwas missverständlich, denn mit der Breite und Höhe des Bildes hat der Ausdruck „Dateiformat” gar nichts zu tun.
Um den Rechner zu informieren, welche Regeln - sprich: welches Dateiformat - er bei einer Datei zu nutzen hat, gibt es die sogenannte „Dateierweiterung”. Das ist die komische Buchstabenkombination, die hinter jedem Dateinamen - durch einen Punkt abgetrennt - steht. Wenn du also auf deinem Rechner eine Datei namens „Bild1.xcf” findest, kannst du an der Dateierweiterung „xcf” erkennen, dass dies eine Datei ist, die GIMP versteht und somit anzeigen und verarbeiten kann.
Der Rechner erkennt dies auch. Er nutzt diese Information zum Beispiel, wenn du auf eine Datei einen Doppelklick machst. Dann öffnet er automatisch das entsprechende Programm - im Fall von „.xcf”-Dateien ist das GIMP - und du kannst sofort damit arbeiten. Beim Durchstöbern deines Computers findest du oft vor dem Dateinamen ein Icon, welches das Dateiformat bildlich darstellt. Im Fall von „.xcf”-Dateien ist es das lustige GIMP-Maskottchen, der Koyote namens „Wilber”.
Das „xcf”-Dateiformat ist eigens für GIMP erfunden worden. Andere Programme kennen dieses Format nicht. Willst du deine Bilder zum Beispiel auf einem Flachbild-Fernseher zeigen oder willst du von deinen Fotos Papierabzüge bestellen, musst du deine Bilddateien übersetzen. In GIMP heißt das „Exportieren”.
Der Befehl lautet: „Datei → Exportieren...”. Nach dem Aufruf geht das gleiche Fenster auf, das du vom Abspeichern her kennst.
Wichtig ist allerdings, dass du außer dem eigentlichen Dateinamen auch die Dateierweiterung angibst, weil die ja das Format kennzeichnet, in das deine Datei „übersetzt” wird.
GIMP kann in sehr viele Formate übersetzen. Am wichtigsten ist dabei das „JPG”-Format. Das verstehen nämlich alle Programme zur Bildbearbeitung, und auch die meisten Digitalkameras „knipsen” im „JPG”-Format.
Nachdem du das Fenster mit einem Klick auf „Exportieren” geschlossen hast, geht dieses Fenster auf. (Manchmal musst du etwas suchen, bis du es findest.)
Mit dem Schieberegler bei „Qualität” kannst du einstellen, ob du möglichst gute Qualität (100%) haben willst, oder ob du mit geringerer Qualität zufrieden bist, damit die Datei nicht zu groß wird. (Das kann wichtig werden, wenn du die Bilddatei per E-Mail verschicken willst.)
Erst wenn du auch dieses Fenster mit einem Klick auf „Exportieren” geschlossen hast, wird die Datei übersetzt und gespeichert.
Du willst dir zuerst ein Video ansehen? Kein Problem: Klicke links auf das Bild und das Video läuft ab. (Oder benutze den folgenden Link:
www.bilderstroeme.de/Buchvideos/oeffnen.html)
Zum Nachlesen und Nachmachen beschreiben wir das Öffnen hier:
Alles was mit Dateien zu tun hat, findest du im Menü „Datei”. Deshalb kannst du dir sicher schon denken, mit welchem Menübefehl du eine Datei öffnest: „Datei → Öffnen...“. Dadurch geht ein Fenster auf. Es heißt - logischerweise - „Bild öffnen” und sieht fast genau so aus wie das Fenster zum Abspeichern.
In der Mitte des Fensters siehst du drei Spalten. In der linken Spalte - mit der Überschrift „Orte” -werden die Laufwerke und Datenträger angezeigt. Wenn du etwas anklickst, siehst du in der mittleren Spalte, was GIMP darauf findet. Meistens sind die Laufwerke und Datenträger unterteilt in „Ordner” und diese „Ordner” können wieder unterteilt werden in weitere „Ordner”.
Ganz oben siehst du den Pfad. Er lautet in diesem Beispiel: „\Buch2\KopierenMalenWischen\Material\“ . Daran kannst du erkennen, dass wir uns im Moment im Ordner „Buch2”, darin im Unter-Ordner „KopierenMalenWischen” und darin im Unter-Unter-Ordner „Material” befinden.
Die Spalte in der Mitte zeigt Ordner und Dateinamen an. Im abgebildeten Beispiel gibt es nur eine Datei; sie heißt „PortraitLena.jpg”. „.jpg” ist die Dateierweiterung. (Was es damit auf sich hat, erklären wir hier.) Den Namen „PortraitLena” haben wir vergeben, als wir diese Datei zum ersten Mal abgespeichert haben. Den muss man sich natürlich merken, sonst findet man seine Datei nicht wieder. Deshalb ist es auch wichtig, aussagekräftige Namen zu vergeben und keinen Unsinn wie „XYZ-Datei”.
In der rechten Spalte kann man sich eine kleine „Vorschau“ des Bildes anzeigen lassen. Diese Vorschau ist dann wichtig, wenn mehrere Dateien in Frage kommen und man sich nicht mehr sicher ist, wie das gesuchte Bild genau heißt.
Nun musst du selbst auf deinem Computer deine Datei suchen. In unserem Computer sind mehrere Festplatten eingebaut, und wir speichern die Buch-Dateien auf dem Laufwerk „F:“ ab. Bei dir ist das bestimmt anders.
Zur Einführung haben wir eine kurze Animation von zwei Minuten Dauer erstellt. Wenn du sie dir ansiehst, ist die Erklärung im Text leichter zu verstehen. Zum Anschauen klickst du auf das Bild oder benutzt diesen Link:
www.bilderstroeme.de/Buchvideos/Ebenen.html
Stell dir vor, du hast mehrere Glasscheiben übereinander gestapelt. Jede Glasscheibe enthält ein Bild. Diese „virtuellen Glasscheiben“ nennen wir „Ebenen“.
GIMP schaut auf diesen Ebenenstapel aber nicht schräg, wie in dieser Abbildung ….
… nein, GIMP sieht immer direkt von oben auf die Ebenen.
Sind die Fotos auf den Ebenen gleich groß und liegen sie genau übereinander, sieht das Ergebnis so aus, wie hier: Nur das Bild auf der obersten Ebene ist zu sehen, alle anderen sind verdeckt.
Um nachzuschauen, welche Ebenen wie übereinander gestapelt sind, nutzt du das „Ebenenfenster“. Ganz unten im Stapel liegt die Ebene „Eisenbahn.jpg“ und ganz oben die Ebene „Schlosscafe.xcf“.
Eine von den Ebenen ist besonders hervorgehoben. Das ist die „aktive Ebene“. Alle GIMP-Befehle (radieren, malen, einfärben oder was auch immer) beziehen sich auf diese aktive Ebene.
Am unteren Rand des Ebenenfenster findest du einige interessante Icons. Da gibt es den Pfeil hoch; mit dem schiebst du die aktive Ebene sozusagen ein Stockwerk nach oben. (Bei der Ebene „Schlosscafe.xcf“, die im Moment aktiv ist, macht das natürlich keinen Sinn, denn höher als ganz oben geht es nicht.)
Mit dem Icon „Pfeil runter“ könntest du die aktive Ebene nach unten schieben, und ein Klick auf das Papierkorb-Icon würde die aktive Ebene löschen.
Hier die einzelnen Ebenen verschoben, damit man auch die unteren Bilder sehen kann.
Wie viel von dem einzelnen Foto zu sehen ist und was verdeckt wird, hängt natürlich von seiner Position im Ebenenstapel ab. Das Bild „Eisenbahn“ kommt ziemlich schlecht weg, denn „Fahrrad“ und „Schlosscafe“ liegen über ihm und verdecken es zum Teil.
Jetzt verändere ich die Stapel-Reihenfolge der Bilder, damit man etwas mehr von dem Eisenbahn-Bild sieht. Es liegt jetzt über dem Fahrrad, aber noch unter dem Schlosscafe.
Kannst du angeben, wie die Bilder übereinander gestapelt sind? Versuche es einmal:
Ganz oben: …................,
darunter: …................,
dann folgt: …................,
ganz unten: …...............
Das Ebenen-Fenster hier zeigt die Lösung. Aber nicht schummeln! Schau erst nach, wenn du dir die Reihenfolge selbst überlegt hast!
„Nanu?“, fragst du dich hier, „Wo ist das Schlosscafe geblieben. Es liegt doch ganz oben?“
(Nein, ich habe die Ebene mit dem Schlosscafe nicht gelöscht; sie ist noch da - aber trotzdem nicht zu sehen!)
Die Antwort liefert ein Blick in das Ebenen-Fenster. Da findest du in der ersten Spalte vor jeder Ebene ein Auge als „Sichtbarkeits-Icon“.
Bei den drei unteren Ebenen ist das Auge zu sehen; die sind also sichtbar.
Bei der obersten Ebene habe ich das Sichtbarkeits-Icon weggeklickt. Deshalb ist diese Ebene unsichtbar – als wenn sie eine Tarnkappe angezogen hätte.
(Ich finde es übrigens jammerschade, dass es so ein Sichtbarkeits-Icon nur in der Bildbearbeitung gibt und nicht in Wirklichkeit.)
Die „analoge Fotografie" des 19. und 20. Jahrhunderts ging so:
In der Kamera wurde ein Film belichtet. Der wurde „entwickelt", und so erhielt man die sogenannten „Negative“. Die Bilder auf dem Negativfilm hatten umgekehrte Helligkeits- und Farbwerte: Wo viel Licht hingekommen war, entstanden dunkle Stellen, blaues Licht erzeugte Gelb, Rot erzeugte Grün und Gelb Violett. So ein Negativstreifen ist hier abgebildet. Man musste schon ganz schön geübt sein, um darauf etwas zu erkennen.
Mit einem „Vergrößerungsapparat“ in der Dunkelkammer wurden dann die Abzüge auf lichtempfindlichem Papier hergestellt. Dabei kehrten sich die Helligkeits- und Farbwerte wieder um, so dass jetzt die Bilder für uns Menschen erkennbar wurden. Deshalb wurden diese Vergrößerungen „Positive“ genannt.
Bei der Herstellung der Positive wurde meist mit Belichtungszeiten von mehreren Sekunden gearbeitet, und somit konnte der Fotograf das Bild beeinflussen. Er konnte über bestimmte Teile des Bildes mit der Hand wedeln; diese Bildteile bekamen dann weniger Licht ab und wurden heller. Das wurde „Abwedeln“ genannt. Mit Hilfe einer Pappe, in die ein Loch geschnitten war, konnte er manchen Bildteilen mehr Licht spendieren. Das wurde „Nachbelichten“ genannt, und diese Bildteile wurden dann dunkler.
Merke:
Abwedeln macht heller. - Nachbelichten macht dunkler.
Das GIMP-Werkzeug „Abwedeln/Nachbelichten” simuliert diese Arbeitsweise. Man muss zunächst einstellen, ob man abwedeln oder nachbelichten möchte. Dann muss man bestimmen, ob nur dunkle Stellen („Schatten”), Bereiche mit mittlerer Helligkeit oder ganz helle Stellen („Glanzlichter”) betroffen sind.
Zum Schluss muss man den Abwedeln/Nachbelichten-Vorgang simulieren, indem man über die betreffenden Stellen mit gedrückter Maustaste hin- und her wischt.
Erinnerst du dich, was eine Ebene ist? Wenn ein Bild aus vier Ebenen besteht, kann man sich das so vorstellen, als hätten wir vier Glasscheiben übereinander liegen. Das Bild auf der obersten Ebene verdeckt das, was auf den Ebenen darunter ist. Nur da, wo die obere Glasscheibe durchsichtig ist, scheinen die Bilder der unteren Scheiben durch.
So hatten wir es dir erklärt.
Leider ist das falsch. Oder sagen wir besser: Es ist nicht die ganze Wahrheit.
Es stimmt nämlich nur, wenn der Ebenenmodus auf den Wert „Normal” eingestellt ist. Und hier erkläre ich dir, warum es nicht nur den Ebenenmodus „Normal” gibt:
Wenn ein Bild aus vier Ebenen besteht, verwaltet der Computer eigentlich vier Bilder. „Bild 1” ist die unterste Ebene, „Bild 2” ist die Ebene darüber, und so weiter. Wenn ich hier von „Bildern” spreche, weißt du, dass das für den Computer Zahlenkolonnen sind, mit denen er auf vielfältige Weise rechnet.
Wenn der Computer aus den Einzel-Bildern (also den Ebenen) errechnet, was er im Bildfenster anzeigen soll, schaut er sich die entsprechenden Pixelwerte an und hat verschiedene Möglichkeiten, wie er aus einem Pixelwert von Bild 1, dem entsprechenden Pixelwert von Bild 2 usw. denjenigen Pixelwert berechnet, den er auf dem Bildschirm anzeigt: Im Ebenenmodus „Normal” nimmt er den Pixelwert aus der obersten Ebene, sieht nach, welche Deckkraft dazu gehört, und straft die Pixelwerte der anderen Ebenen mehr oder weniger mit Nichbeachtung (je nach Deckkraft und Sichtbarkeit). Der Rechner kann aber prinzipiell auch anders vorgehen: Er kann zum Beispiel die Pixelwerte addieren, multiplizieren oder wer weiß was rechnen. Die GIMP-Programmierer haben sich eine ganze Menge einfallen lassen, wie der Computer da rechnet, und jedes der verschiedenen Rechenverfahren hat man einen „Ebenen-Modus” genannt. So gibt es den Ebenen-Modus „Addieren”, den Ebenen-Modus „Multiplizieren” und noch eine ganze Menge anderer Arten. Welche das im Einzelnen sind, wie sie genau heißen und was der Computer da genau rechnet, das braucht dich glücklicherweise nicht zu interessieren: Die Ergebnisse sind ohnehin von Bild zu Bild verschieden.
Nicht jeder Modus ergibt bei jedem Bild ein sinnvolles Ergebnis, mancher aber schon. Wenn du also wissen willst, welcher Modus bei welchem Bild welches Ergebnis hervorbringt, gibt es dazu eine simple Möglichkeit: Probiere es einfach aus!
Dazu klickst du im Ebenen-Fenster auf das kleine Dreieck hinter der Modus-Angabe. Augenblicklich springt eine Liste auf, und aus der wählst du einen Ebenen-Modus aus. Der Ebenen-Modus wird sofort angewendet, und du kannst das Ergebnis im Bildfenster sehen.
Wenn es dir gefällt - toll! Wenn es dir nicht gefällt - probier' einen anderen Ebenenmodus aus!
Wenn du mit einem echten Pinsel mit echter Farbe über eine echte Fläche streichst, kannst du nicht wählen, was passiert: Entsprechend dem Pinselstrich bedeckt die Farbe die Fläche.
Im Computer arbeiten wir aber mit einem „virtuellen Pinsel”, und was da bei einem Pinselstrich passiert, muss der PC erst berechnen. Er nimmt die vorhandenen Pixelwerte der Fläche und Pixelwerte, die zum Pinsel gehören, und berechnet, was herauskommt. Im Normalfall simuliert er den echten Pinsel: Die Pixelwerte des Pinsels ersetzen - je nach Deckkraft - mehr oder weniger die vorhandenen Werte.
Man kann aber einstellen, dass der Computer anders vorgehen soll. Genau wie bei den Ebenen gibt es also verschiedene Pinsel-Modi, die festlegen, wie gerechnet werden soll. Der Modus „überlagern” ist zum Beispiel sinnvoll, wenn du Lippen rot malst. Da sorgt dieser Modus dafür, dass beim Übermalen die Struktur der Lippen durchscheint und das Ergebnis wie ein aufgetragener Lippenstift aussieht. Andere Modi sind nicht so sinnvoll. Deshalb lohnt es sich im Einzelfall auszuprobieren, welcher Pinsel-Modus welches Ergebnis hervorbringt.
In der Umgangssprache werden mit „Kanälen“ ganz unterschiedliche Sachen bezeichnet. Kanäle nennt man die verschiedenen Programme im Fernsehen; weiter gibt es Kanäle, durch die Schiffe fahren, und es gibt Kanäle, die Abwässer ableiten. Den Betrunkenen, von dem man sagt, er habe „den Kanal voll”, beachten wir jetzt nicht.
Bei der Bildbearbeitung meint man mit dem Wort „Kanal” noch ganz etwas anderes, und das erklären wir dir jetzt.
Du weißt: Computer – auf deutsch „Rechner“ - können nur besonders schnell rechnen und sonst gar nichts. Jede Datei besteht deshalb aus Zahlenkolonnen, und sicher fragst du dich: Wie können Farben, Formen, Striche und so weiter durch Zahlen dargestellt werden?
Stell dir dazu drei Lampen vor: eine leuchtet rot, eine grün, eine blau. Wo die Lichtkegel aller drei Lampen zusammenkommen, entsteht Weiß. Wo nur zwei Lichtkegel zusammentreffen, entsteht eine andere Farbe. - Schau zum Beispiel mal nach, welche Farbe die rote und die grüne Lampe erzeugen.
Wenn man die Leuchtstärke jeder Lampe einstellen kann, dann kann man mit ihnen alle Farben, die wir Menschen wahrnehmen können, erzeugen. Die Fachleute sprechen hier von einer „additiven Farbmischung“.
Hier siehst du etwas, das kannst du mit bloßem Auge nicht erkennen: Ein klitzekleiner Teil eines Bildschirms in 300-facher Vergrößerung (Quelle: wikipedia).
Der Ausschnitt zeigt zwei Reihen zu je drei Pixeln. Du siehst aber zweimal neun stabförmige Lämpchen und nicht zweimal drei? Klar: Zu jedem Pixel gehören drei Lämpchen: eins in rot, eins in grün, eins in blau. Die neun Lämpchen in jeder Reihe bilden tatsächlich jeweils drei Pixel.
Jedes Pixel wird durch drei Zahlen gesteuert; die erste gibt an, wie hell das rote Lämpchen leuchtet, die zweite gibt an, wie hell das grüne Lämpchen leuchtet, und die dritte gibt an – du weißt es bestimmt schon: wie hell das blaue Lämpchen leuchtet. (Der Fachmann nennt die Lämpchen übrigens Sub-Pixel, aber Lämpchen ist eigentlich treffender.)
Fischen wir jetzt aus den Millionen Zahlen, die zu einer einzigen Bilddatei gehören, nur die jeweils ersten Zahlen – also die für die roten Lämpchen – heraus, dann nennt man diese Zahlenkolonne den „Rotkanal“. Fischt man nur die Zahlen heraus, die für die grünen Lämpchen - äh, Subpixel - da sind, so spricht man vom „Grünkanal“, und die Zahlen, die die blauen Subpixel (oder: Lämpchen, wenn du willst) steuern, bilden natürlich den „Blaukanal“.
Diese Art, den Farbwert eines jeden Pixels in eine Kolonne von „Zahlentrios“ zu übersetzen, heißt „RGB-Farbmodell“ - und jetzt kommt unsere Preisfrage: Wofür steht die Abkürzung RGB?
P.S.: Kanäle, also Zahlenkolonnen mit bestimmter Bedeutung, gibt es nicht nur für den Rot-, Grün- und Blauanteil der Pixel. Man kann noch weitere „Kanäle" für andere Zwecke anlegen. Zum Beispiel kann man für jede Auswahl einen „Auswahlkanal” erzeugen. Hier gibt die entsprechende Zahl an, ob das Pixel zur Auswahl gehört oder nicht. Bedeutend ist auch der „Alphakanal”, der speichert für jedes Pixel die Deckkraft ab, also die Angabe, ob es mehr oder weniger durchsichtig ist.
Die Farbkurve ist ein mächtiges Werkzeug, um Farben oder Grauwerte zu verändern.
Wir gehen davon aus, dass du als Kanal „Wert” eingestellt hast; dann werden nämlich nur die Helligkeitswerte beeinflusst.
Unten waagerecht sind die Vorher-Helligkeitswerte aufgeführt, links senkrecht die Nachher-Helligkeitswerte. Die Kurve legt fest, wie diese Vorher-Werte in Nachher-Werte verändert werden.
Für jedes Pixel im Bild schaut sich GIMP den Vorher-Wert an. Dann geht GIMP senkrecht nach oben bis zur Kurve; von da geht's nach links, zum Nachher-Wert.
Zu Anfang ist die Kurve immer eine Strecke von links unten nach rechts oben. Dabei ist der Vorher-Wert gleich dem Nachher-Wert. Im Bild haben wir aber die Kurve verändert, so dass sie jetzt gebogen ist. So, wie die Kurve jetzt verläuft, werden Pixel mittlerer Helligkeit in dunklere Pixel verändert, ganz dunkle und ganz helle Pixel aber bleiben, wie sie sind.
Das alles macht GIMP für uns blitzschnell. Wenn du den Haken bei „Vorschau” gesetzt hast, kannst du sofort sehen, wie sich eine Veränderung der Kurve in deinem Bild auswirkt.
Hier habe ich eine normale, rechteckige Auswahl mit Schwarz gefüllt. Dadurch ist ein Rechteck mit harten Kanten entstanden.
Hier das gleiche noch einmal. Aber diesmal habe ich vor dem Füllen den Befehl „Auswahl → Ausblenden“ angewendet (mit der Einstellung: „Ausblenden um 50 Pixel“). Die Kante ist diesmal nicht hart, sondern weich. Um den Rand herum gibt es eine Zone, in der die Pixel teils-teils geschwärzt sind. Innen wurden sie stärker geschwärzt und weiter außen immer weniger.
Was hier mit dem Schwärzen geschehen ist, kann GIMP auf jeden Befehl anwenden: Hat die Auswahl eine ausgeblendete Kante, so gibt es einen Bereich, in dem der Befehl nur zum Teil ausgeführt wird.
Im Projekt „Edle Fotos in Schwarz/Weiß” war dieser „Teils-Teils”-Befehl das Verändern der Grauwerte. Ausgewählt war der Himmel um das Schloss herum, und die Auswahl war ausgeblendet. Die Veränderung der Grauwerte wurde am Rand der Auswahl nur teilweise ausgeführt, und das führte zu einem weichen Übergang zwischen Schloss und Himmel.
Hier habe ich das Verändern der Grauwerte einmal ohne das Ausblenden der Kante gemacht. Die Veränderung der Grauwerte hört an der Grenze der Auswahl schlagartig auf. Das Schloss wirkt wie ausgeschnitten und die harte Auswahlkante würde das Bild verderben.
Wenn du noch nicht mit Texten vertraut bist, lohnt es sich, das sechsminütige Video „Text in GIMP – Basiswissen für Anfänger“ anzuschauen.
(Link:
www.bilderstroeme.de/Buchvideos/Text.html)
Wenn du nur kurz das Wichtigste überfliegen willst, findest du es hier zusammengefasst.
Text eingeben
Zum Eingeben wählst du das Text-Werkzeug, klickst ins Bildfenster, und schon kannst du deinen Text eintippen.
Was den Text da umzingelt, das ist die Textbox. Die wird beim Eintippen automatisch größer.
Hast du dich vertippt, klickst du in deinen Text, damit der Cursor (die Textmarkierung) erscheint.
Das Zeichen vor dem Cursor kannst du mit der Rücktaste (engl.: Backspace-Taste) löschen.
Wenn du mehrere Zeichen löschen willst, markierst du den fraglichen Teil mit gedrückter Maustaste und überschreibst ihn einfach - oder du drückst die „Entf“-Taste um zu löschen.
Die Anfasser an der Textbox
Rund um die Textbox findest du vier „Anfasser“. Wenn du daran mit gedrückter Maustaste ziehst, kannst du die Textbox größer oder kleiner machen. Entsprechend wird der Text angepasst.
Wenn du die Textbox aber zu klein machst, kann GIMP den Text nicht mehr ganz in die Box quetschen. Aber keine Bange – verloren geht der Text nicht. Ziehst du die Textbox wieder groß genug, wird alles wieder sichtbar.
Werkzeugeinstellungen des Text-Werkzeugs
In den Werkzeugeinstellungen hast du viele Möglichkeiten, das Aussehen deines Textes zu gestalten.
Klickst du auf das Schrift-Icon, so öffnet sich eine Liste mit allen Schriftarten - der Fachmann nennt sie Fonts -, die auf deinem Rechner installiert sind. Zum Durchgehen kannst du den sogenannten Scrollbalken (auf deutsch: Bildlaufleiste) verschieben oder an dem kleinen Rädchen auf deiner Maus drehen.
Klickst du auf eine neue Schriftart, so wird dein Text sofort im neuen Font angezeigt. So kann man gut durchprobieren, welche Schriftart am besten passt.
Wenn du bei „Größe“ eine Zahl eintippst und mit der Enter-Taste abschließt, zeigt GIMP den Text in der neuen Größe an.
Mit einem Klick in das Farbfeld kannst du - sicher ahnst du es - die Farbe ändern.
Die Icons zu „Ausrichtung“ bieten folgende Möglichkeiten:
Die weiteren Einstellungen lassen wir jetzt weg; die sind etwas für Experten.
Nur ein Punkt noch: Achte darauf, die Einstellung bei „Box” nicht zu verändern, denn sonst kann dich das Verhalten der Textbox schnell austricksen. Warum das so ist, will ich jetzt nicht erklären, das würde zu weit führen.
Das Text-Werkzeugfenster
Was du über der Textbox siehst, ist das Text-Werkzeugfenster. Auch damit kannst du das Aussehen eines Teils deines Textes beeinflussen.
Dazu „wischst" du zuerst mit gedrückter Maustaste über den Teil des Textes, der geändert werden soll, um ihn zu markieren. Nun hast du verschiedene Möglichkeiten: Du kannst zum Beispiel eine neue Schriftart, eine neue Schriftgröße, einen neuen Schriftschnitt (fett, kursiv, unterstrichen) wählen. Probiere es einfach aus!
Textebene verschieben
Immer, wenn man einen Text eingibt, legt GIMP automatisch eine Textebene an. Im Ebenenfenster ist die Textebene an dem großen „T“ im Icon zu erkennen. Als Ebenenname nimmt GIMP den eingetippten Text.
Wie jede Ebene kann man diese Textebene mit dem Verschieben-Werkzeug hin und her bewegen. (Beachte aber: Die Textebene muss aktiv sein und im Bewegen-Werkzeug muss „Aktive Ebene verschieben” angeklickt sein.)
Du kannst sie auch löschen, wenn du unten im Ebenenfenster auf das Mülltonnen-Icon klickst.
Ein kurzes Video (etwa drei Minuten) zeigt dir, wie es geht.
(Link:
www.bilderstroeme.de/Buchvideos/KlonenUndHeilen.html)
Hier bekommst du die Erklärung aber auch schriftlich.
Den Klonstempel benutzt man, um einen Bereich des Bildes irgendwohin zu kopieren.
Zuerst muss GIMP wissen, was kopiert werden soll. Um das festzulegen, klickt man nach dem Aufruf des Werkzeugs mit gedrückter Strg-Taste eine Stelle an. Damit ist der Quellpunkt festgelegt, von dem GIMP sich das Material holt.
Nun muss GIMP aber noch wissen, wohin geklont werden soll. Das zeigt man ganz einfach: Man drückt am Ziel die linke Maustaste und hält sie gedrückt.
Bewegt man nun die Maus – zum Beispiel nach rechts – denkt GIMP mit. Das Programm sagt sich: „Aha, jetzt soll ein Teil weiter rechts geklont werden“ und bewegt den Quellpunkt entsprechend nach rechts. Zieht man das Ziel nach unten, bewegt GIMP auch den Quellpunkt nach unten. Ziel und Quelle bewegen sich immer synchron, und damit kann man einen ganzen Bildbereich kopieren. (Im Video kannst du das natürlich besser sehen als in diesem Standbild hier.)
Wenn ich die Maustaste loslasse, ist das für GIMP das Signal: Der Klon ist fertig. Der Zeiger für den Quellpunkt springt zurück an den Anfang und GIMP erwartet, dass der nächsten Klon an die Reihe kommt. Wenn ich jetzt irgendwo die linke Maustaste herunterdrücke und bewege, wird der nächste Klon gestartet.
Schwierig wird es, wenn ich die Maustaste aus Versehen loslasse. Dann ist Klon Nummer zwei für GIMP beendet, und wenn ich die Maustaste wieder herunterdrücke, startet Klon Nummer drei – es ist nahezu unmöglich, Klon Nummer zwei nachträglich zu vervollständigen.
(Lösung: Den ganzen Klonvorgang mit „Bearbeiten → Rückgängig“ widerrufen und neu starten.)
Das Heilen-Werkzeug ist eine Weiterentwicklung des Klonen-Werkzeugs und wird genau so benutzt.
Der Unterschied: Während das Klonen-Werkzeug brutal übermalt, benutzt das Heilen-Werkzeug auch Informationen darüber, was übermalt wird. Das Ergebnis hängt also auch vom Untergrund ab.
Im Bild kannst du das sehen: Der obere Wilber ist geklont worden und ist somit völlig identisch mit dem Quellbereich. Im unteren - sozusagen dem „geheilten” Wilber - sieht man einen Unterschied: Der Teil, der auf das Muster „heilend gestempelt” wurde, sieht anders aus als der Teil auf dem weißen Hintergrund.
Man muss deshalb immer ausprobieren, welches Ergebnis das Heilen-Werkzeug liefert. Das kann manchmal richtig toll sein, manchmal ist es aber unbrauchbar.
Ersetzen
In den Werkzeugeinstellungen für die rechteckige Auswahl findest du hinter dem Wort „Modus” vier kleine Icons, die man leicht übersieht. Durch einen Klick auf eines der Icons stellst du einen bestimmten „Modus” ein. Das erste Icon stellt den „Ersetzen”-Modus ein. Der ist leicht zu verstehen: Sollte von früher noch eine Auswahl offen sein, wird sie einfach durch die neue Auswahl ersetzt. Das ist der Normalfall, dieser Modus ist nach dem Programmstart automatisch eingestellt.
Hinzufügen
Das zweite Icon stellt den Modus „Hinzufügen” ein. Wie der funktioniert, das zeigt diese Abbildung:
Ausgangspunkt sind zwei Auswahlen: Auswahl 1 ist noch von früher offen. Auswahl 2 wird neu festgelegt. Rechts daneben siehst du das Ergebnis. Du siehst, dass die Punkte von Auswahl 2 zu den Bildpunkten von Auswahl 1 hinzu gekommen sind - als wären sie an das erste Rechteck angebaut worden. Das Ergebnis ist somit eine größere Auswahl.
Abziehen
Das dritte Icon stellt den Modus „Abziehen” ein. Was damit gemeint ist? Hier siehst du es:
Wie du siehst, wird jetzt die Auswahl kleiner. Aus der Auswahl 1 sind alle die Stellen weggenommen worden, die (auch) zu der Auswahl 2 gehören. Das Ergebnis ist also der Rest.
Schnittmenge
Der letzte Modus hat einen blöden Namen: „Schnittmenge”. Wenn du jetzt daran denkst, wie du dir einmal in den Finger geschnitten hast, liegst du leider falsch. Es handelt sich hier um einen mathematischen Fachausdruck, der soviel wie „Gemeinsamkeit” heißt. Ausgewählt werden alle Punkte, welche beide Auswahlen gemeinsam haben. Oder anders ausgedrückt: Die sowohl zu Auswahl 1 als auch zu Auswahl 2 gehören. Hier das Bild:
Die Esc-Taste ist meistens auf der Tastatur links oben zu finden. „Escape” heißt „fliehen", und das zeigt, wozu diese Taste gebraucht wird: Nämlich dann, wenn du etwas angefangen hast, und mittendrin feststellst: „Upps, das wollte ich gar nicht”.
Zum Beispiel: Du willst auf das Icon rechteckige Auswahl klicken, erwischst aber versehentlich die elliptische Auswahl. Das bemerkst du aber erst, als du die Auswahl aufziehst. Jetzt hilft dir die Esc-Taste aus der Klemme: Drücke sie, und das Kommando elliptische Auswahl wird abgebrochen.
Die Shift-Taste wird auch Umschalttaste genannt. Sie ist zweimal auf der Tastatur vorhanden und schaltet normalerweise auf Großbuchstaben um. Manchmal wird sie aber für besondere Zwecke eingesetzt.
Auch die Strg-Taste ist zweimal auf der Tastatur vorhanden. „Strg” ist die Abkürzung für „Steuerung”, und die englische Übersetzung lautet „Control”; deshalb ist diese Taste auf manchen Tastaturen mit „Ctrl” beschriftet. Wie der Name schon sagt, dient diese Taste unterschiedlichen Steuerungs-Aufgaben im Programm.
Mit der Enter-Taste zeigst du dem Rechner: „Meine Eingabe ist beendet, du kannst jetzt damit arbeiten.” Oft wird sie mit „Return” bezeichnet - eine Bezeichnung, die noch aus der Zeit der elektrischen Schreibmaschine stammt. Da löste man mit dieser Taste nämlich einen Wagenrücklauf aus, damit man am Beginn der nächsten Zeile weiter schreiben konnte.
Die Rück-Taste und die Entf-Taste braucht man, um Zeichen zu löschen. Die Rücktaste (auch Backspace-Taste genannt) löscht das Zeichen vor der Schreibmarke, die Entf-Taste entfernt das Zeichen hinter der Schreibmarke. (Die englische Bezeichnung ist: Delete-Taste). Mit der Entf-Taste kannst du auch mehrere Zeichen löschen, wenn du sie zuvor markiert hast.
Mit den Tasten „+" und „-" kannst du die Anzeige eines Bildes vergrößern oder verkleinern. Leider funktioniert das nicht in jeder Situation.
Die F1-Taste ruft das Hilfe-System von GIMP auf. Wenn du etwas fortgeschritten bist, wirst du von Zeit zu Zeit einen Blick darauf werfen. Du findest in der Hilfe von GIMP einiges, was hier im E-Book nicht erwähnt werden konnte.
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Dass Computer nicht wirklich intelligent sind, sondern stur ein Programm abarbeiten, das brauchen wir dir nicht mehr zu sagen. Und so gibt es durchaus Fälle, da erweist sich die Schere gar nicht als intelligent.
Dazu zwei typische Beispiele:
Hier liegen die Kontrollpunkte weit auseinander. Wenn der Computer am oberen Kontrollpunkt startet, hat er mehrere Farbränder zur Auswahl und entscheidet sich falsch.
Hier bringt Unschärfe die Schere durcheinander. Die Farbränder im Inneren der Feder sind deutlicher ausgeprägt als die Ränder an der eigentlichen Kontur. Deshalb entscheidet sie sich falsch.
Gut zu wissen: Was sind „Pixel” ?
Das Wort „Computer“ kommt von „compute”, auf deutsch: rechnen. Ein Computer kann also nur rechnen und sonst nichts. Er ist ein „Vollidiot mit Spezialbegabung fürs Rechnen“, wie mal einer treffend gesagt hat.
Computer können also nur mit Zahlen umgehen. Künstlerische Begabung oder ein Gefühl für Schönheit haben sie nicht. Bevor ein Computer mit einem Bild etwas anfangen kann, muss es in Zahlen übersetzt werden. Diesen Vorgang nennt man „digitalisieren”, und deshalb heißen moderne Fotoapparate „Digital”-Kameras.
Wie muss man sich den Vorgang des „Digitalisierens“ vorstellen? Der Chip der Digitalkamera bildet ein Raster von lichtempfindlichen Zellen. Die messen, wie hell das Licht ist, das auf die Zelle fällt, und welche Farbe es hat. Die entsprechenden Zahlen werden der Reihe nach, schön von links nach rechts und von oben nach unten in einer Zahlenkolonne in der Kamera gespeichert.
Das, was jede einzelne Fotozelle in der Kamera registriert und als eine Zahlenkombination weitergibt, ist ein „Pixel". Bei der Anzeige des Bildes wird für jedes Pixel ein Quadrat mit einer bestimmten Farbe wiedergegeben.
Hat die Kamera nur wenige Zellen, dann besteht das Bild aus wenigen Pixeln. Es sieht so aus wie hier im Bild zu sehen ist. Jedes Pixel ist so groß, dass man es deutlich sieht. Man sagt: „Das Bild ist pixelig“.
Hat die Kamera mehr Zellen, so ist jedes Pixel kleiner, und das Bild sieht schon besser aus.
Hat die Kamera ganz viele Zellen, so kann man die einzelnen Pixel nicht mehr erkennen. Sie werden erst sichtbar, wenn man das Bild stark vergrößert. Eine Digitalkamera, wie du sie vielleicht besitzt, hat übrigens einen Chip, der das Bild in mehrere Millionen Pixel auflöst (1 Megapixel sind 1 Million Pixel!).
Man kann sagen: Je mehr Pixel – desto besser ist das Bild.
Leider ist das aber nur die halbe Wahrheit.
Denn ein Bild mit vielen Pixeln hat nicht nur Vorteile, sondern auch Nachteile: Je mehr Pixel ein Bild hat, desto mehr Zahlen hat die entsprechende Bilddatei, und desto weniger Bilder passen auf eine Speicherkarte. Aber nicht nur das: Besteht das Bild aus zu vielen Zahlen (Pardon: Pixeln), so braucht auch der Computer länger und länger, um die Bilddatei zu verarbeiten. Reicht der Arbeitsspeicher nicht mehr aus, so versucht GIMP zunächst, Daten auf die Festplatte auszulagern - Das ist daran zu erkennen, dass das Programm furchtbar langsam reagiert. Reicht das immer noch nicht, um die Pixelflut zu bewältigen, stürzt das Programm sogar ab. (Genau so würde es uns ergehen, wenn wir mit irrsinnig vielen Zahlen im Kopf rechnen müssten.)
Du siehst: „Viele Pixel“ ist sowohl etwas Gutes als auch etwas Schlechtes. Deshalb kann man bei jeder Digitalkamera wählen, ob sie mit vielen Pixeln knipst (Man sagt: „in hoher Auflösung“) oder nur mit einem Teil ihrer Pixel (in geringer Auflösung).
Bei den Projekten in diesem Buch ist es ratsam, sich in etwa an die Angaben zu halten, die wir machen. Damit kommt GIMP nämlich gut klar.
Gut zu wissen: „Wie groß ist mein Bild ?"
Eine einfache Frage unter Menschen, nicht so einfach, wenn man das den Computer fragt.
Du erwartest auf diese Frage eine Antwort wie zum Beispiel: „10 cm x 15 cm” - Und damit meinst du die äußeren Abmessungen des Papierbildes. Ein Computer rechnet aber in Pixeln. Eine Pixelbreite von - sagen wir mal - 600 Pixeln kann sich auf die Abmessungen des Bildes unterschiedlich auswirken - je nach dem „dpi”-Wert.
„DPI” steht für „Dots per Inch” und gibt an, wie viele Pixel der Computer auf einen Zoll (das sind 2,54 cm) zusammenpacken soll - Der Fachmann nennt das die „Auflösung”. Bei einem Papier-Ausdruck ist ein Wert von 300 dpi üblich. Ein 600-Pixel breites Bild wird also 2 Zoll, etwa 5 Zentimeter breit ausgedruckt. Bildschirme oder digitale Bilderrahmen arbeiten normalerweise mit 96 dpi, hier wird das gleiche Bild also etwa 3 Zoll - sprich 7,5 Zentimeter - breit.
Dass dein 600-Pixel-Bild auf dem Bildschirm eine Breite von 7,5 Zentimetern bekommt, gilt aber auch nicht immer.
In GIMP kannst du nämlich unten am Rand einstellen, wie groß dein Foto angezeigt werden soll. Hast du als Anzeige „100%” gewählt, dann entspricht jedem Pixel im Foto auch ein Bildpunkt auf dem Monitor - nur dann wird dein 600-Pixel-Bild mit einer Breite von 7,5 Zentimetern angezeigt. Wählst du als Vergrößerung zum Beispiel „200%”, so wird dein Bild entsprechend größer angezeigt - so, als würdest du es durch eine Lupe sehen. Wählst du als Anzeigegröße „50%”, wird dein Bild kleiner angezeigt - sozusagen durch eine „Verkleinerungslupe”.
Wichtig: Für den Computer verändert sich die Bildgröße nicht, wenn du die Anzeigegröße oder die Auflösung veränderst.
Gut zu wissen: Was ist der „Weißabgleich” ?
Zwei Porträts von unserem Bastian: Links bei Kerzenlicht aufgenommen, rechts im Studio mit einer Blitzanlage.
Die Kerze sendet ein rötliches Licht aus, deshalb hat Bastian im linken Porträt eine rötliche Gesichtsfarbe. Das wird dich nicht verwundern, denn natürlich hängt die Farbe eines Objektes ganz wesentlich davon ab, mit welchem Licht es angestrahlt wird. Entspricht dieses Licht dem Tageslicht (wie bei einer Blitzanlage), so hat das Gesicht die Farbe, die wir als normale Hautfarbe empfinden.
Auch Glühlampen, Neon-Röhren und andere Kunstlichtquellen senden ein Licht aus, das sich vom Spektrum des Tageslichts unterscheidet. Dass wir das nicht bemerken, hängt mit der Korrekturleistung unseres Gehirns zusammen. Das weiß nämlich, welche Farbe normalerweise ein Gesicht hat, und korrigiert falsche Farben blitzschnell und ohne dass uns dies bewusst wird.
Erst wenn wir ein Foto sehen, das bei Kunstlicht aufgenommen wird, fällt uns etwas auf. Dann empfinden wir die Gesichter auf dem Bild plötzlich als „unnatürlich” oder „falsch”. Damit tun wir der Kamera aber eigentlich unrecht. Denn die hat die Farben richtig aufgenommen - nämlich so, wie sie in der Beleuchtungssituation waren und nicht so, wie wir sie (eigentlich falsch) in Erinnerung haben.
Aber schon der alte Protagoras sagte: „Der Mensch ist das Maß aller Dinge”, und deshalb gibt es den Weißabgleich („Farben → Automatisch → Weißabgleich”). Der ahmt die Farbkorrektur (oder sollen wir sagen: Farbverfälschung?) nach, die unser Gehirn automatisch vornimmt, und verändert nachträglich alle Farben des Bildes. Eine Fläche, die bei Tageslicht weiß wäre und durch die Beleuchtung eine andere Farbe erhalten hat, wird dann wieder weiß abgebildet.
Man muss sich aber im Klaren sein, dass der Computer kein Mensch, sondern eine Maschine ist. Das Verfahren, mit dem der automatische Weißabgleich arbeitet, hat sich in vielen Fällen bewährt. Eine Garantie für perfekte Farben gibt es aber nicht. Deshalb musst du das Ergebnis des Weißabgleichs kritisch betrachten und darauf vorbereitet sein, von Hand (zum Beispiel mit „Farben → Farbabgleich”) nachzubessern.
Auch viele Digitalkameras haben heutzutage einen automatischen Weißabgleich eingebaut. Für diese gilt das gleiche wie für den Weißabgleich von GIMP: Automatik ist gut und bequem - aber nur, wenn man das Ergebnis kritisch kontrolliert.